Jour 1 - Formuler les problématiques projet
EXPLIQUER LES GRANDS PRINCIPES DU DESIGN D'EXPÉRIENCE UTILISATEUR
- Design Thinking
- UX Design
- Lean management et Lean UX
- Design Sprint
PLANIFIER UN PROJET AVEC UNE DÉMARCHE LEAN ET ORIENTÉE UTILISATEUR
- Organisation, types d'ateliers et de livrables
- Mise en pratique : “Brief projet et planning UX”
IDENTIFIER LES ENJEUX BUSINESS
- Techniques pour comprendre le WHY du projet
- Mise en pratique : “Atelier vision”
ANALYSER L'EXISTANT
- Benchmark concurrentiel
- Les grands principes ergonomiques
Jour 2 - Distinguer la cible et définir les besoins utilisateurs
FIXER UNE CIBLE PRIORITAIRE EN DÉBUT DE PROJET
- Définir des hypothèses de cible - UX + data
- Mise en pratique : “Atelier de proto-persona”
VALIDER LA CIBLE ET SES BESOINS
- Panorama des recherches utilisateurs qualitatives
- Posture et attitude de l'observateur
- Mise en pratique : “Observation sur le terrain et conversation”
APPROFONDIR LES BESOINS DE LA CIBLE
- Carte d'expérience, points de contact et service blueprint
- Mise en pratique : “Atelier de carte d'expérience”
Jour 3 - Générer des idées et converger vers une solution rapide à mettre en place
DÉMONTRER L'INTÉRÊT D'UNE DÉMARCHE LEAN ITÉRATIVE ET COLLABORATIVE
- La conception dans l'organisation agile
- Mise à jour des problématiques projet
ANIMER UN ATELIER POUR DÉFINIR UN CONCEPT
- Les astuces pour animer et faciliter un atelier
- Mise en pratique : “Atelier de brainstorming et priorisation”
ANIMER UN ATELIER POUR FORMALISER UN CONCEPT
- Parcours utilisateur, storyboard et storytelling
- Mise en pratique : “Bande dessinée, roman photo, legos et pâte à modeler”
Jour 4 - Prototyper des solutions
RÉALISER UN PROTOTYPE EN PAPIER
- L'intérêt du low definition prototype
- Mise en pratique : “6to1 - 6 croquis pour une solution”
RÉALISER UN PROTOTYPE SUR UN LOGICIEL
- Des wireframes fonctionnels aux maquettes en couleurs
- Mise en pratique : “Découverte des logiciels Sketch et Invision”
Jour 5 - Évaluer le produit/service suite à sa sortie
MESURE DE L'IMPACT D'UN PRODUIT
- Objectifs et indicateurs clés de performances
- Outils et modèles d'évaluation UX
RÉALISER DES TESTS UTILISATEURS
- Conseils pour la préparation, l'animation et la synthèse
- Mise en pratique : “Guerilla tests”